Hoy veremos diferentes videojuegos que podemos implementar en educación, por medio, de distintas actividades.
Actividad 1:
A continuación verán dos secuencias de juegos: Battlefield
3 y Metal Gear Solid: Peace Walker.
Battlefield 3
Metal Gear Solid: Peace Walker
1) ¿En qué caso les resulta más inmersivo? ¿Cuál creen que es
el propósito de esta decisión?
En el videojuego Metal Gear Solid: Peace Walker, el jugador tiene mayor sensación de
inmersión. El propósito es darle al jugador mayor sensación de realidad y
otorga una visión más global de los acontecimientos.
2) ¿Qué tipo de cámara elegirían si tuviesen que producir una
experiencia de simulación y por qué?
Elegiría cámaras con sistema Sistema Dolly. Las cuales, estan
puestas sobre ruedas o rieles. Este mecanismo sirve para lograr los Travellings
en los filmados sin tener que estar sufriendo las vibraciones en las cámaras. Por otro lado, las gruas, esta cámara sirve
para movimientos más libres al filmar, y permite ubicar la cámara en sitios de
diferentes alturas con menos dificultad.
Actividad 2:
Una de estas
imágenes corresponde a un simulador de vuelo (simulador), mientras que otra
corresponde a un juego de carreras aéreas (arcade).
Pantalla 1
Pantalla 2
Mirando ambas
pantallas, ¿podría determinar cuál corresponde a cuál? ¿Con qué ideas del
apartado anterior se vincula este análisis?
La pantalla 1, corresponde a un juego de arcade. Los cuales,
se caracterizan por una mecánica sencilla que se repite una y otra vez con un
aumento progresivo de la dificultad. Así mismo, si observamos la pantalla
podemos ver poco instrumental a la vista y una amplia visión, sin mostrar la
cabina de operación.
La pantalla 2, pertenece a un simulador. Estos se caracterizan
por su elevado nivel de realismo. Suelen ser muy complejos de aprender, ya que
involucran muchas variables. En la pantalla se puede observar la cabina de aviación
muy similar con la realidad.
Actividad 3:
McDonald’s
Game es un videojuego desarrollado por la Molleindustria, un colectivo de diseñadores italianos que piensan los
videojuegos como medios de denuncia social.

Jugar con Mc Donald’s les habrá producido sensaciones
diversas.
Los invito a reflexionar…
a) ¿Qué
recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se
esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Este juego explicita su denuncia por medio
de la explotación del personal, por los sobornos al intendente para ampliar las
tierras, tala de árboles. No me esperaba que el juego tenga contenido de
denuncia social.
b) Durante
el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un
intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les
produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que
influyen en estas percepciones?
Al principio no quise pagar el soborno. Pero
las repetitivas perdidas del juego, te llevan a ir más allá de la ética y la
moral. Es decir, que la mecánica del juego te obliga a realizar estos fraudes.
c) ¿Cómo
operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
Las necesidades de ganar te llevan a buscar todas
las estrategias posible para generar cada vez más alimento, para proveer más
productos de venta. Así generar más venta que traerán mayor ganancia a la
empresa.
d) Cuando
jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el
juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese
contenido en un segundo plano?
La mecánica del juego te lleva a poner el
acento a lo que sucede en el juego y dejar en segundo plano el contenido.
e) ¿Qué
cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material?
¿qué discusiones retomarían?
Este videojuego se puede utilizar en el aula para trabajar varios
temas, sobre deterioro del medio ambiente, el cuidado de nuestros orígenes, las
relaciones política y economía del país.
Pero sobre todo para generar en nuestros alumnos un pensamiento crítico y la selección
crítica de la información. Favoreciendo
así una aprendizaje significativo, colaborativo y activo de nuestros alumnos.
Actividad 4:
Les dejo un video sobre la entrevista a Gonzalo Frasca, uno de los más conocidos teóricos de videojuegos. Experto en ludología e investigador del Center for Computer Games Research de la University of Copenhage, fundó su propia empresa en la que desarrollaron, entre otros, muchos de los videojuegos de Cartoon Network LA.
Su tesis de maestría versó sobre videojuegos, política y cambio social, y se basó en conceptos de Paulo Freire y Augusto Boal. En esta entrevista responde a muchos de los interrogantes y expectativas que los educadores tenemos sobre videojuegos, aprendizaje y educación.
Luego de ver el video los invito a jugar los siguientes videojuegos:
Luego de la experiencia con los videojuegos, les propongo
reflexionar juntos algunas cuestiones:
1) Frasca plantea “jugar el
mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?
Cuando Frasca plantea jugar el mensaje, se está refiriendo a una doble
connotación, en escuchar el mensaje y
jugarlo. Refiriéndose a que se deben utilizar los videos juegos para comunicar
ideas, explicar y entender el mundo. El juego nos ayuda en cuestiones
perceptivas de una situación, como el espacio, tiempo, simbología y sintaxis. Como
dice Frasca nos permite enfrascar experiencias. Estos, son juegos, que nos
llevan a pensar críticamente la realidad de nuestra sociedad y no solo para
divertirnos.
2) Según la idea de Frasca de
“…objetos para pensar y discutir con…”
y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿Qué
sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?
• En el juego Madrid, el objetivo
es hacer
click en las velas para que las llamas brillen
lo más fuerte posible, refleja una escena de tristeza y luto.
• 12th September, simula un ataque terrorista.
Donde el jugador debe tirar bombas para matar a los civiles. Este juego nos
hace pensar que todas nuestras acciones tiene consecuencias. Tanto el juego de
Madrid como este tiene como objetivo reflexionar sobre la realidad social.
• Every Day the Same Dream, el juego
implica realizar la rutina diaria de ir a trabajar. Este juego refleja la monotonía,
periodicidad y la rutina diaria que enfrenta cada trabajador. La cual, es
acompañada de tonos de colores sobrios y apagados. Llegando al punto, que el
propio jugador comienza a buscar variantes en esa rutina para provocar cambios
en la misma.
Estos juegos tienen como objetivo hacer
pensar a sus jugadores sobre la realidad social y causar el debate. En los
cuales, no se gana ni se pierde.
3) ¿Qué les parece que podría
habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?
El “jugar el mensaje”, es
utilizar los videojuegos como herramientas o como una ilustración para enseñar ciertos contenidos curriculares. Como
por ejemplo, visitar un museo o una fabrica. Pero estos recursos no pueden
enseñar por si solos, sabemos que para
lograr aprendizajes significativos en nuestros alumnos es indispensable la intervención
del docente dando sentido a los materiales de enseñanza. El docente debe guiar,
supervisar y acompañar a sus alumnos para que ellos desarrollen un pensamiento crítico
sobre los videojuegos como las diferentes herramientas digitales.
Sera un gran desafío como docente
implementarlas en el aula con nuestro alumnos.





